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- 1PBR、图像后处理的大量使用会导致GPU端的压力越来越大,甚至影响到了CPU端的Draw Call无法正常传输。这其中也跟不同的机型和不同的芯片型号相关,有些则反映到每个Draw Call的提交耗时随着GPU端的压力而无法增大,而且表现方式则是渲染线程等待GPU、主线程等待渲染线程的情况,具体耗时因芯片和具体渲染情况的不同,则是会表现在Mesh.Render、RenderLoop的自身开销和Camera.Render的自身开销中。
- 2Shader.Parse 操作是比较突出的性能杀手,目前平均每次调用的CPU耗时主要分布在 22.5~56.5ms。这里需要研发团队最需要关注以下哪几点
- 3项目工程中图片、模型、动画、代码等各种资源文件,需要统一放在哪个文件夹中:( )
- 4使用Unity3D引擎开发游戏时,单例就是该类只能返回?()
- 5对于“后处理系统”最简单的理解是