Unity引擎用到的几种抗锯齿方案的对比说法错误的是哪个
(A)FXAA和SMAA的算法主要处理边缘的模糊;而TAA、MSAA的算法增加了采样率来处理动态画面,性能开销更大,但是对FPS类型的游戏有很强的效果提升。
(B)FXAA适用于追求高帧率和性能的游戏,改善画质,开销极小,对画面边缘柔化处理。它的缺点是会让图像整体变得模糊,会丢失细节。
(C)SMAA的效果没有FXAA效果好,减少了锯齿,但是图像没有那么模糊,开销小于于FXAA。
(D)TAA对画质的改善较好,满足静态、动态的画面边缘平滑处理,性能开销可接受的情况下,适用于大部分情况。
参考答案
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