关于处理包体的问题描述错误的是哪一个?
(A)去掉冗余资源+设置资源格式
(B)合理规划图集,尽量少留大量空白,可以挪一下从而把尺寸降一个级别,有用TexturePacker打包的团队,在特殊场景可以激进点采用带旋转和Trimming的方式打包图集
(C)尽量使用大纹理,所有的UI打开Mipmap,对于大块的背景图和图标,采用平铺模式
(D)在固定视角的情况也可以直接关闭3D模型贴图的Mipmap,直接选择合适的贴图尺寸就好。美术层面也可以剔除不可见部分,减少模型大小
参考答案
继续答题:下一题


更多Unity3D试题
- 1区域光源(Area Light)像是
- 2在 Unity 的预计算实时全局光照 Precomputed Realtime GI 模式下,光源需要调整成 ()
- 3使用Unity3D引擎开发游戏时,定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。让类的实例化过程延迟到子类中实施,说的是哪个设计模式的呢?
- 4使用Unity3D引擎开发游戏时,卡牌、RPG等游戏类型项目,很多情况下会出现多个“弹出窗体” 叠加的现象,开发人员需要“手工”维护窗体中间的层级关系。解决思路是:设计UI框架系统,使用“栈”的数据结构,保存与控制当前所有需要显示的“UI窗体”的层级关系。
- 5镜面反射的效果是通过什么来实现的 ()