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下面关于静态批处理的描述错误的是哪一项?

(A)使用Unity的Static Batch,可以降低Batches,面数不会增长,原理是合并成Submesh,并且进行排序,然后根据镜头依据Submesh进行裁剪。当然也有代价,包体和内存大小可能会多一些,然后因为只是做排序,会因为动态阴影等宏的设定导致被Batch被打断。

(B)放弃静态批处理,进行手动合并,合并的方案根据视野距离分块,将小块中的Mesh在场景Load的时候进行合并,这样DrawCall数会增加,但不是很多,三角形会大量减少。

(C)Unity提供了一种可以运行时合并的API StaticBatchingUtility.Combine,有两个重载public static void Combine(GameObject staticBatchRoot);public static void Combine(GameObject[] gos, GameObject staticBatchRoot);可以使用这个API控制合并粒度,相当于静态合批,这个可以不增大包体,代价是内存和CPU开销

(D)Static Batch没有任何内存问题和包体增大的问题。

参考答案
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