关于AssetBundle打包策略描述错误的是哪一项?
(A)LZ4压缩,打包时间在可接受范围之内;
(B)AssetBundle不压缩,将打包好的AssetBundle进行zip压缩,游戏第一次初始化时,解压缩到可读写目录,这样Unity直接读取未压缩的AssetBundle文件,也方便以后做统一的热更新管理。
(C)LZ4在包体和加载速度上有个好的平衡。自己压缩然后解压到可读写目录,用CreateFromFile方式加载,在内存和效率上都有优势,代价就是前面会有很长时间的解压过程,这个时候要给出界面响应,听闻如果时间过长没有游戏内容画面苹果爸爸可能会通不过。
(D)所有资源打一个包即可
参考答案
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