下面哪一项不是Unity3D 的大场景内存优化的措施
(A)一下子加载出来所有的资源
(B)所有物件都标记分类出外观物件和细节物件。比如一个城市的城墙就是外观物件,而城内的所有东西都是细节物件;一片树林的大颗植物是外观物件,地面的花花草草是细节物件。一般情况下,大部分物件都默认是细节物件,只有少数需要远观的才标记成外观。这点,其实原本就做了视距分层,只不过是为了在渲染时做显示剔除用的,并没有用于控制内存。而这次,需要对外观物件和细节物件单独打包分类,便于分开卸载。
(C)当玩家处于一个区域内部时,必须保证这个区域的外观物件和细节物件都加载到内存。如果之前并不在内存,也需要开启异步加载的流程。
(D)当一个玩家距离另一个区域比较近时,只需要确保该区域的外观物件在内存即可,可以卸载任何不在区域的细节物件。
参考答案
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